Pasar al contenido principal

Animación por Computadora

Créditos
6
Tipos
Complementaria de especialidad (Gráficos y Realidad Virtual)
Requisitos
Esta asignatura no tiene requisitos , pero tiene capacidades previas
Departamento
CS
We introduce the essential tools for the animation of different objects, ranging from simple point particles to articulated humanoids. Continuous physically-based animation is compared to discrete, mainly rule based, animation in order to obtain a wide picture of the present animation methods. Character animation techniques are studied ranging from one character to large crowds.

Profesorado

Responsable

Otros

Horas semanales

Teoría
2
Problemas
0
Laboratorio
2
Aprendizaje dirigido
0
Aprendizaje autónomo
2

Competencias

Computer graphics and virtual reality

  • CEE1.1 - Capacidad de comprender y saber aplicar las tecnologías actuales y las que en el futuro se utilicen para el diseño y evaluación de aplicaciones gráficas interactivas en tres dimensiones, tanto cuando prime la calidad de imagen como cuando lo haga la interactividad o la velocidad, así como comprender los compromisos inherentes y las razones que los ocasionan.
  • CEE1.2 - Capacidad de comprender y saber aplicar las tecnologías actuales y las que en el futuro se utilicen para la evaluación, implementación y explotación de entornos de realidad virtual y/o aumentada, y de interfaces de usuario 3D basadas en dispositivos de interacción natural.
  • Genéricas

  • CG1 - Capacidad para aplicar el método científico en el estudio y análisis de fenómenos y sistemas en cualquier ámbito de la Informática, así como en la concepción, diseño e implantación de soluciones informáticas innovadoras y originales.
  • Uso solvente de los recursos de información

  • CTR4 - Gestionar la adquisición, la estructuración, el análisis y la visualización de datos e información del ámbito de la ingeniería informática y valorar de forma crítica los resultados de esta gestión.
  • Básicas

  • CB7 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios
  • CB9 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
  • Objetivos

    1. When completing this course, students will understand the concepts behind animation and simulation in computer graphics applications. More specifically they will be able to understand and program algorithms for:
      Competencias relacionadas: CB7, CB9, CTR4, CEE1.1, CEE1.2, CG1,
      Subcompetences
      • Sistemas multi-agentes
      • Navigation techniques to have multiple characters wandering virtual environments in real-time with different models that abstract away the geometry of the environment (roadmaps, cell and portal graphs, cellular automata)
      • Animación de caracteres ( deformación de la piel, animación de esqueletos, y tecnicas en tiempo real para simulación de sistemas multi-agentes)
      • Animación de cuerpos rigidos, modelos de muelles, y cadenas articuladas
      • Sistemas de partículas con detección de colisiones y fuerzas físicas

    Contenidos

    1. Sistemas de partículas y colisiones
      Particles are introduced as the simplest animation objects. General features like state vector, forces, energies, numerical solvers, etc., are defined together with interactions (collisions) with other scene objects. Simulation examples are explosions, fireworks, smoke, fountains and rain.
    2. Sistemas masas-muelles
      The mass-spring model allow us to animate more complex objects built from interrelated particles. Definition of the internal deformation forces. Examples are combined in their 1-dim (rubber-band, rope, etc.), 2-dim (cloth, flags, curtains, etc.) and 3-dim (soft bricks, jelly, etc.).
    3. Cuerpos rígidos y cadenas articuladas
      Animation of single rigid bodies (spheres, dice, etc.) and their interaction. Articulated rigid body chains. Interaction between solid and deformable objects.
    4. Navegación
      Cell and portal graphs, path finding, roadmaps.
    5. Animación de caracteres
      Keyframing, skinning, motion capture and motion graphs.
    6. Simulación de multitudes
      social forces, rule based models, cellular automatas, precomputed search trees.

    Actividades

    Actividad Acto evaluativo


    Clases

    Material will be presented in lectures along the term.

    Teoría
    26h
    Problemas
    0h
    Laboratorio
    24h
    Aprendizaje dirigido
    0h
    Aprendizaje autónomo
    20h

    Entrega práctica 1


    Objetivos: 1
    Semana: 8
    Teoría
    0h
    Problemas
    0h
    Laboratorio
    0h
    Aprendizaje dirigido
    0h
    Aprendizaje autónomo
    0h

    Entrega práctica 2


    Objetivos: 1
    Semana: 15
    Teoría
    0h
    Problemas
    0h
    Laboratorio
    0h
    Aprendizaje dirigido
    0h
    Aprendizaje autónomo
    0h

    Presentaciones de estudiantes

    Student Presentation
    Objetivos: 1
    Semana: 14
    Teoría
    0h
    Problemas
    0h
    Laboratorio
    0h
    Aprendizaje dirigido
    0h
    Aprendizaje autónomo
    0h

    Revisión de un artículo de investigación



    Semana: 17
    Teoría
    0h
    Problemas
    0h
    Laboratorio
    0h
    Aprendizaje dirigido
    0h
    Aprendizaje autónomo
    0h

    Asistencia a las presentaciones de otros estudiantes



    Teoría
    3.5h
    Problemas
    0h
    Laboratorio
    0h
    Aprendizaje dirigido
    0h
    Aprendizaje autónomo
    0h

    Metodología docente

    For this course the teacher provides theoretical lectures and materials (articles) for the students to read. During the lectures the students will learn the most important concepts regarding animation and simulation, and will receive advice and guidelines for the preparation and implementation of their programming projects.
    During the laboratory classes, the students will receive further lectures focused on the relevant topics towards completing their programming projects, and will have time to work in the class being helped by the professor when needed.

    Método de evaluación

    The course assessment is based on three types of activities:

    - Projects: 80%
    - Student Research report or exam 20%

    Bibliografía

    Básico

    Complementario

    Web links

    Capacidades previas

    El curso asume conocimientos avanzados de programación en C ++, gráficos por computador e inteligencia artificial.