Créditos
6
Tipos
Complementaria de especialidad (Gráficos y Realidad Virtual)
Requisitos
Esta asignatura no tiene requisitos
, pero tiene capacidades previas
Departamento
CS
Profesorado
Responsable
- Antonio Chica Calaf ( achica@cs.upc.edu )
Otros
- Marta Fairen Gonzalez ( mfairen@cs.upc.edu )
- Oscar Argudo Medrano ( oargudo@cs.upc.edu )
Horas semanales
Teoría
2
Problemas
0
Laboratorio
2
Aprendizaje dirigido
0
Aprendizaje autónomo
7.54
Competencias
Computer graphics and virtual reality
Genéricas
Actitud frente al trabajo
Razonamiento
Básicas
Objetivos
-
Uso de modelos geométricos jerárquicos para la visualización de modelos muy grandes.
Competencias relacionadas: CEE1.1, CG3, CTR5, CTR6, -
Algoritmos para la simplificación de mallas de triángulos.
Competencias relacionadas: CEE1.1, CG3, CTR5, CTR6, -
Algoritmos de cálculo de visibilidad
Competencias relacionadas: CEE1.1, CG3, CTR5, CTR6, -
Navegación en entornos complejos
Competencias relacionadas: CEE1.1, CG3, CB8, CB9, CTR5, CTR6,
Contenidos
-
Modelos geométricos jerárquicos
Algoritmos de subdivisión del espacio (regular grids, octrees, BSP trees, Kd-trees), subdivisión de la escena (BVHs) y estructuras de datos basados ​​en memoria externa. -
Estructuras de representación de mallas
Estructuras de representación de mallas triangulares y poligonales: Independent face set, Indexed face set, Adjacency lists, Winged edge, Half edge, Corner table. -
Simplificación de mallas de triángulos
Introducción a los conceptos, operadores básicos y las métricas de error usados ​​en simplificación de geometría y topología. Su aplicación a la simplificación con conservación de la apariencia y simplificación de modelos gigantes en memoria externa. -
Nivel de detalle
Introducción a la idea de nivel de detalle a nivel de objeto y su aplicación a escenas compuestas de múltiples modelos (time critical rendering). Tipos de estrategias: discretas, continuas, y dependientes de la vista. Prevención de popping. -
Cálculo de visibilidad
Introducción a los conceptos básicos y algoritmos para el cálculo de visibilidad, incluyendo preprocesamiento de visibilidad, visibilidad desde punto y región, y el cálculo de la visibilidad usando la GPU. Compresión de PVS. -
Navegación interactiva en entornos complejos
Cómo estructurar modelos gigantes para la visualización en memoria externa de escenas de gran tamaño. El uso de visualización dependiente de la vista. Algoritmos para la detección de colisiones en modelos muy grandes.
Actividades
Actividad Acto evaluativo
Teoría
12h
Problemas
0h
Laboratorio
6h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
27h
Teoría
8h
Problemas
0h
Laboratorio
4h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
18h
Teoría
8h
Problemas
0h
Laboratorio
4h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
18h
Teoría
8h
Problemas
0h
Laboratorio
4h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
18h
Problemas
Conjunto de problemas planteados durante el curso destinados a evaluar la adquisición de conocimientos del estudiante a lo largo del curso.
Teoría
0h
Problemas
0h
Laboratorio
0h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
9h
Metodología docente
Este curso está estructurado en tres tipos de sesiones:* Sesiones T (teoría): presentación dada por el profesor correspondiente. El profesor pedirá a los alumnos que hagan algunos ejercicios breves sobre los temas tratados en estas sesiones.
* Sesiones D (discusión): sesiones llevadas a cabo por el profesor, en las que algunos alumnos resolverán ejercicios o presentarán artículos previamente distribuidos. Cada estudiante tiene que preparar la presentación correspondiente y un documento de apoyo, que deben enviarse al coordinador del curso antes de su sesión D.
* Sesiones L (laboratorio): en estas sesiones los alumnos tendrán que resolver problemas prácticos programando algunos de los algoritmos presentados en las sesiones de teoría.
Método de evaluación
La calificación final se calcula como:FinalQualification = 0,25 * ShortExercises + 0,25 * DPresentation + 0,5 * LabQualification
donde:
* ShortExercises representa los problemas cortos que el instructor pedirá durante las sesiones T.
* DPresentation es la presentación que los estudiantes realizarán sobre un paper seleccionado de una lista.
* LabQualification será la calificación obtenida por los alumnos en las sesiones de L.
Bibliografía
Básico
-
Foundations of multidimensional and metric data structures
- Samet, H,
Elsevier ; Morgan Kaufmann,
2006.
ISBN: 0123694469
https://discovery.upc.edu/discovery/fulldisplay?docid=alma991003157309706711&context=L&vid=34CSUC_UPC:VU1&lang=ca -
Real-time rendering
- Möller, T.A. [et al.],
CRC Press,
2018.
ISBN: 9781138627000
https://discovery.upc.edu/discovery/fulldisplay?docid=alma991004153129706711&context=L&vid=34CSUC_UPC:VU1&lang=ca -
Level of detail for 3D graphics
- Luebke, D. [et al.],
Morgan Kaufmann,
2003.
ISBN: 1558608389
https://discovery.upc.edu/discovery/fulldisplay?docid=alma991002544279706711&context=L&vid=34CSUC_UPC:VU1&lang=ca
Complementario
-
SIGGRAPH '08: ACM SIGGRAPH 2008 classes
- David Kasik, Andreas Dietrich, Enrico Gobbetti, Fabio Marton, Dinesh Manocha, Philipp Slusallek, Abe Stephens, and Sung-Eui Yoon,
Association for Computer Machinery,
2008.