Créditos
3
Tipos
Optativa
Requisitos
Esta asignatura no tiene requisitos
, pero tiene capacidades previas
Departamento
CS
Profesorado
Responsable
- Antonio Chica Calaf (achica@cs.upc.edu)
Competencias
Específicas
Básicas
Objetivos
-
Conocer los componentes de las aplicaciones multimedia, aisí como ser capaces de diseñar una aplicación con contenidos multimèdia.
Competencias relacionadas: CB6, CTE1, CTE12, -
Aprender y conocer los conceptos en los que se basan las aplicaciones gráficas 3D mediante el desarrollo de prototipos que los utilicen.
Competencias relacionadas: CTE1, CTE10, CTE12, CB9, -
Ser capaces de construir aplicaciones sobre un entorno virtual o real+virtual de los fenómenos físicos bàsicos en el desarrollo de juegos por computador y realidad virtual estudiados en el curso.
Competencias relacionadas: CTE1, CTE10, CTE11, CTE12, CB9, -
Capacitat de expresar por escrito de manera clara y concisa el problema resuelto así como la solución técnica adoptada.
Competencias relacionadas: CB8,
Contenidos
-
Introducción
Introducción al desarrollo de videojuegos. Conceptos básicos. Herramientas de desarrollo. -
Programación de juegos
Conceptos básicos de programación de juegos. Game Loop. Scripting. -
Gráficos
Gestión de recursos. Importado de modelos. Tilemaps y sprites. Animación. -
IA
Inteligència artificial: patrons, màquines d'estats. -
Física
Solidos rígidos. Detección de colisiones y triggers. Materiales físicos. -
Diseño de videojuegos
Asimilar los conceptos que hay detrás del diseño de videojuegos, en particular la importancia de la jugabilidad y su relación con la usabilidad de aplicaciones. -
Efectos
Efectos para mejorar la apariencia. Shaders. Sistemas de partículas.
Actividades
Actividad Acto evaluativo
Arquitectura de un videojuego
Descripción de la arquitectura básica de un juego. Game Loop: presentación y actualización. Definición de game engine y componentes que lo componen.Objetivos: 1
Teoría
0h
Problemas
0h
Laboratorio
2h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
5h
Niveles
Tilemap based engines, uso de múltiples capas, capas densas y dispersas, scroll, efecto parallax y tipos de cámaras.Objetivos: 3
Teoría
0h
Problemas
0h
Laboratorio
4h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
8h
Inteligencia artificial para videojuegos
Encaminamiento, máquinas de estados finitos y sistemas de reglas. Inteligencia orientada a la acción e inteligencia táctica.
Teoría
0h
Problemas
0h
Laboratorio
4h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
8h
Teoría
0h
Problemas
0h
Laboratorio
4h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
8h
Teoría
0h
Problemas
0h
Laboratorio
2h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
4h
Metodología docente
La asignatura se desarrolla en un plazo de seis semanas a razón de cuatro horas de actividades presenciales cada semana.En sesiones semanales de dos horas, el profesor expondrá los conceptos y técnicas a estudiar.
Desde el punto de vista práctico, los estudiantes desarrollarán en grupos un proyecto adecuado a la carga requerida por el curso.
Cada semana se celebrará una clase de laboratorio de dos horas en las que los estudiantes recibirán el asesoramiento del profesorado.
Método de evaluación
La evaluación de los estudiantes se realizará mediante la creación de un videojuego que ponga en práctica los conocimientos de la asignatura.Este proyecto se evaluará en dos partes. La primera evaluará los méritos del proyecto práctico desarrollado por los estudiantes. Esta parte tendrá una entrega parcial (NP) y una final (NF). La segunda parte evaluará una memoria técnica sobre el proyecto (NM) que cada estudiante escribirá siguiendo las pautas que el profesor publicará en el momento oportuno.
Las tres calificaciones (NP, NF, NM) se combinarán para determinar la nota de la asignatura:
N = 0.3 NP + 0.5 NF + 0.2 NM
Bibliografía
Básico
-
3D games
- Watt, A.H.; Policarpo, F,
Addison-Wesley,
2001-2003.
ISBN: 0201619210
https://discovery.upc.edu/discovery/fulldisplay?docid=alma991002553659706711&context=L&vid=34CSUC_UPC:VU1&lang=ca