Juego por Ordenador

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Créditos
3
Tipos
Optativa
Requisitos
Esta asignatura no tiene requisitos
Departamento
CS
Mail
Introducción a las técnicas fundamentales y las herramientas software que se utilizan en el desarrollo de videojuegos. Los estudiantes aprenderán a utilizar estas herramientas para crear un juego.

Profesores

Responsable

  • Antonio Chica Calaf ( )

Competencias

Competencias Técnicas de cada especialidad

Específicas

  • CTE1 - Capacidad para modelar, diseñar, definir la arquitectura, implantar, gestionar, operar, administrar y mantener aplicaciones, redes, sistemas, servicios y contenidos informáticos.
  • CTE10 - Capacidad para utilizar y desarrollar metodologías, métodos, técnicas, programas de uso específico, normas y estándares de computación gráfica.
  • CTE11 - Capacidad para conceptualizar, diseñar, desarrollar y evaluar la interacción persona-ordenador de productos, sistemas, aplicaciones y servicios informáticos.
  • CTE12 - Capacidad para la creación y explotación de entornos virtuales, y para la creación, gestión y distribución de contenidos multimedia.

Competencias Transversales

Básicas

  • CB6 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • CB8 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • CB9 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Objetivos

  1. Conocer los componentes de las aplicaciones multimedia, aisí como ser capaces de diseñar una aplicación con contenidos multimèdia.
    Competencias relacionadas: CB6, CTE1, CTE12,
  2. Aprender y conocer los conceptos en los que se basan las aplicaciones gráficas 3D mediante el desarrollo de prototipos que los utilicen.
    Competencias relacionadas: CB9, CTE1, CTE10, CTE12,
  3. Ser capaces de construir aplicaciones sobre un entorno virtual o real+virtual de los fenómenos físicos bàsicos en el desarrollo de juegos por computador y realidad virtual estudiados en el curso.
    Competencias relacionadas: CB9, CTE1, CTE10, CTE11, CTE12,
  4. Capacitat de expresar por escrito de manera clara y concisa el problema resuelto así como la solución técnica adoptada.
    Competencias relacionadas: CB8,

Contenidos

  1. Introducción
    Introducción al desarrollo de videojuegos. Conceptos básicos. Herramientas de desarrollo.
  2. Programación de juegos
    Conceptos básicos de programación de juegos. Game Loop. Scripting.
  3. Gráficos
    Gestión de recursos. Importado de modelos. Tilemaps y sprites. Animación.
  4. IA
    Inteligència artificial: patrons, màquines d'estats.
  5. Física
    Solidos rígidos. Detección de colisiones y triggers. Materiales físicos.
  6. Diseño de videojuegos
    Asimilar los conceptos que hay detrás del diseño de videojuegos, en particular la importancia de la jugabilidad y su relación con la usabilidad de aplicaciones.
  7. Efectos
    Efectos para mejorar la apariencia. Shaders. Sistemas de partículas.

Actividades

Actividad Acto evaluativo


Arquitectura de un videojuego

Descripción de la arquitectura básica de un juego. Game Loop: presentación y actualización. Definición de game engine y componentes que lo componen.

Teoría
0h
Problemas
0h
Laboratorio
2h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
5h

Niveles

Tilemap based engines, uso de múltiples capas, capas densas y dispersas, scroll, efecto parallax y tipos de cámaras.

Teoría
0h
Problemas
0h
Laboratorio
4h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
8h

Entidades

Representación gráfica de entidades en un videojuego: sprites, animación y efectos.

Teoría
0h
Problemas
0h
Laboratorio
4h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
8h

Inteligencia artificial para videojuegos

Encaminamiento, máquinas de estados finitos y sistemas de reglas. Inteligencia orientada a la acción e inteligencia táctica.

Teoría
0h
Problemas
0h
Laboratorio
4h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
8h

Física

Cinemática y dinámica del sólido rígido. Colisiones.

Teoría
0h
Problemas
0h
Laboratorio
4h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
8h

Efectos

Uso de shaders. Sistemas de partículas.

Teoría
0h
Problemas
0h
Laboratorio
2h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
4h

Diseño de videojuegos

Conceptos de diseño de videojuegos. Jugabilidad. Guión gráfico del juego. Documento del diseño.

Teoría
0h
Problemas
0h
Laboratorio
2h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
4h

Sistemas adicionales

Sistemas de scripting. Gestión de audio.

Teoría
0h
Problemas
0h
Laboratorio
2h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
4h

Examen

Evaluación de los conceptos teóricos de la asignatura.
Objetivos: 1 2 3 4
Semana: 6
Tipo: examen final
Teoría
2h
Problemas
0h
Laboratorio
0h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
0h

Metodología docente

La asignatura se desarrolla en un plazo de seis semanas a razón de cuatro horas de actividades presenciales cada semana.

En sesiones semanales de dos horas, el profesor expondrá los conceptos y técnicas a estudiar.

Desde el punto de vista práctico, los estudiantes desarrollarán en grupos un proyecto adecuado a la carga requerida por el curso.

Cada semana se celebrará una clase de laboratorio de dos horas en las que los estudiantes recibirán el asesoramiento del profesorado.

Método de evaluación

Los estudiantes se evaluaràn en base a dos tipos de conocimientos: teòricos i pràcticos.

La parte teórica se evaluarà mediante un examen escrito efectuado durante el periodo de exámenes finales programado por la FIB.

La parte pràctica se evaluarà mediante dos partes. Una nota evaluará los méritos del proyecto práctico desarrollado por los estudiantes. La otra nota evaluará una memoria técnica sobre el proyecto que cada estudiante escribirá siguiendo las pautas que el profesor publicará en el momento oportuno.

Si las calificaciones respectivas de cada uno de los apartados són NT, NP y NM, la calificación final se determinará como

N = 0.4 NT + 0.4 NP + 0.2 NM

Bibliografía

Básica: