Créditos
6
Tipos
Obligatoria
Requisitos
Esta asignatura no tiene requisitos
, pero tiene capacidades previas
Departamento
CS
Profesorado
Responsable
- Marta Fairen Gonzalez (mfairen@cs.upc.edu)
Otros
- Alejandro Beacco Porres (alejandro.beacco@upc.edu)
- Alejandro Ríos Jerez (arios@cs.upc.edu)
- Alvaro Vinacua Pla (alvar@cs.upc.edu)
- Antonio Chica Calaf (achica@cs.upc.edu)
- Carlos Andujar Gran (andujar@cs.upc.edu)
- Nuria Pelechano Gomez (npelechano@cs.upc.edu)
- Pere Pau Vázquez Alcocer (ppau@cs.upc.edu)
- Sergi Bons Fuses (sergi.bons@upc.edu)
Horas semanales
Teoría
2
Problemas
0
Laboratorio
2
Aprendizaje dirigido
0
Aprendizaje autónomo
0
Competencias
Específicas
Básicas
Objetivos
-
Conocer el concepto de personaje, y cómo se hace la simulación del movimiento de este personaje en un entorno gráfico, así como los problemas que aparecen en la simulación de multitudes.
Competencias relacionadas: CTE1, CTE10, CTE12, -
Aprender todos los conceptos relacionados con la Realidad Virtual y Aumentada, su arquitectura y el software y hardware relacionado.
Competencias relacionadas: CTE1, CTE10, CTE12, CB6, CB9, -
Ser capaces de desarrollar una aplicación sobre un entorno virtual o real + virtual con interacción 3D.
Competencias relacionadas: CTE1, CTE10, CTE11, CTE12, CB9, -
Conocer los conceptos de interacción 3D, usabilidad en sistemas de Realidad Virtual y Aumentada, y presencia.
Competencias relacionadas: CTE1, CTE11, CTE12,
Contenidos
-
Animación de personajes.
Avatares. Simulación de movimiento de un personaje. Evitar colisiones. Simulación de multitudes. -
Realidad Virtual - Introducción y arquitectura.
Arquitectura de un sistema de Realidad Virtual. Aplicaciones. -
Realidad Virtual - Dispositivos.
Dispositivos de entrada. Dispositivos de salida. Hápticos. -
Realidad Virtual - Estereoscop
Conceptos de percepción de profundidad. Generación del par estereoscópico. Estéreo activo y estéreo pasivo. -
Realidad Virtual - Software
Software de Realidad Virtual. VR-Juggler. XVR. -
Realidad Aumentada
Concepto de realidad aumentada. Diferentes arquitecturas. Software: AR-Toolkit. -
Interfaces de usuario 3D.
Interfaces de usuario 3D. Selección y manipulación de objetos. Navegación y control de la aplicación. -
Usabilidad y presencia.
Evaluación de la usabilidad. Tests de usabilidad. Sensación de presencia. -
Rendering háptico
Sentit del tacte. Dispositius hàptics. Algoritmes per rendering haptic. -
Realidad Aumentada - Software
Software de Realitat Augmentada.
Actividades
Actividad Acto evaluativo
Animación de personajes
Avatares. Simulación de movimiento de un personaje. Evitar colisiones. Simulación de multitudes.Objetivos: 1
Contenidos:
Teoría
4h
Problemas
0h
Laboratorio
0h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
4h
Examen Parcial
Examen escrito de la parte vista hasta el momento a la asignatura.Objetivos: 2
Semana: 9
Teoría
0h
Problemas
0h
Laboratorio
0h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
0h
Realidad Virtual - Introducción y arquitectura.
Arquitectura de un sistema de Realidad Virtual. Aplicaciones.Objetivos: 2
Contenidos:
Teoría
4h
Problemas
0h
Laboratorio
0h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
4h
Realidad Virtual - Dispositivos.
Dispositivos de entrada. Dispositivos de salida. Hápticos.Objetivos: 2
Contenidos:
Teoría
4h
Problemas
0h
Laboratorio
0h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
4h
Realidad Virtual - Estereoscopía
Conceptos de percepción de profundidad. Generación del par estereoscópico. Estéreo activo y estéreo pasivo.Objetivos: 2
Contenidos:
Teoría
2h
Problemas
0h
Laboratorio
0h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
2h
Interfaces de usuario 3D.
Interfaces de usuario 3D. Selección y manipulación de objetos. Navegación y control de la aplicación.Objetivos: 4
Contenidos:
Teoría
6h
Problemas
0h
Laboratorio
0h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
6h
Usabilidad y presencia.
Evaluación de la usabilidad. Tests de usabilidad. Sensación de presencia.Objetivos: 4
Contenidos:
Teoría
4h
Problemas
0h
Laboratorio
0h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
4h
Rendering háptico
Teoría
2h
Problemas
0h
Laboratorio
0h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
2h
Realidad Aumentada - Software
Teoría
0h
Problemas
0h
Laboratorio
8h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
8h
Metodología docente
La metodología docente estará basada en clases semanales de teoría (2h) y quincenales de laboratorio (2h cada quince días).En las clases de teoría se introducirán los conceptos de la asignatura y se cuando proceda se realizarán ejercicios o ejemplos que pueda ayudar a la consecución de los conceptos teóricos y prácticos.
Se espera que los estudiantes se preparen los materiales adicionales que se proporcionarán durante el curso en forma de apuntes o referencias (bibliográficas o por web) de cara a preparar los exámenes y las prácticas de laboratorio.
En las sesiones de laboratorio, se introducirá el software a utilizar y se plantearán las prácticas que el alumno deberá desarrollar y entregar. Una parte del tiempo de laboratorio se dedicará a que los estudiantes resuelvan las prácticas planteadas con ayuda del profesor.
Método de evaluación
Cualquier acto de fraude académico, plagio o uso o mera tenencia al alcance de medios no autorizados en cualquier actividad de
evaluación comportará la calificación de cero (0) en la prueba o entrega afectada. Además, de acuerdo con la normativa de la
Universidad, la posible derivación de los hechos para la apertura de un expediente disciplinario implicará que la asignatura quede en
el estado provisional de "pendiente de evaluación" hasta la resolución del expediente. La gestión de estas incidencias se lleva a cabo
de acuerdo con el Marco de actuación para la integridad académica en la evaluación de la UPC.
La evaluación de la asignatura vendrá dada por la conjunción de una parte teórica y una parte más práctica.La parte teórica se evaluará con 2 exámenes escritos, el primero en la semana 7 del curso y el segundo a la semana 14. Ambos contarán un 50% de la nota de la parte teórica de la asignatura.
NT = 0.5 * NPrimerExamen + 0.5 * NSegonExamen
La parte práctica se evaluará mediante dos partes: la primera evaluará todo lo que tiene que ver con Realidad Virtual (NP1) y el segundo la Realidad Aumentada así como la usabilidad y la interacción 3D (NP2). Las dos notas de las partes prácticas también coptaram un 50% cada una.
NP = 0.5 * NP1 + 0.5 * NP2
Finalmente la nota final de la asignatura se calculará como un 40% de la parte práctica y un 60% de la parte teórica. Por lo tanto la nota final será:
NF = 0.4 * NP + 0.6 * NT
Bibliografía
Básico
-
Understanding virtual reality: interface, application, and design
- Sherman, W.R.; Craig, A.B,
Morgan Kauffman,
2018.
ISBN: 9780128183991
https://discovery.upc.edu/discovery/fulldisplay?docid=alma991004160479706711&context=L&vid=34CSUC_UPC:VU1&lang=ca -
3D user interfaces: theory and practice
- LaViola, J.J,
Addison Wesley,
2017.
ISBN: 9780134034324
https://discovery.upc.edu/discovery/fulldisplay?docid=alma991004123579706711&context=L&vid=34CSUC_UPC:VU1&lang=ca
Capacidades previas
Capacidades equivalentes a la asignatura IDI del Grado de Informática:- Conocer los conceptos básicos de Gráficos por Computador.
- Ser capaz de programar en un lenguaje de programación de alto nivel y orientado a objetos (C++ o C#).
- Conocer conceptos de álgebra lineal, en particular de transformaciones geométricas y fundamentos de cálculo matricial.