Créditos
6
Tipos
Obligatoria
Requisitos
Esta asignatura no tiene requisitos
, pero tiene capacidades previas
Departamento
CS
Profesorado
Responsable
- Marta Fairen Gonzalez ( mfairen@cs.upc.edu )
Otros
- Alejandro Beacco Porres ( alejandro.beacco@upc.edu )
- Alejandro Ríos Jerez ( arios@cs.upc.edu )
- Alvaro Vinacua Pla ( alvar@cs.upc.edu )
- Antonio Chica Calaf ( achica@cs.upc.edu )
- Carlos Andujar Gran ( andujar@cs.upc.edu )
- Nuria Pelechano Gomez ( npelechano@cs.upc.edu )
- Pere Pau Vázquez Alcocer ( ppau@cs.upc.edu )
Horas semanales
Teoría
2
Problemas
0
Laboratorio
2
Aprendizaje dirigido
0
Aprendizaje autónomo
0
Competencias
Específicas
Básicas
Objetivos
-
Conocer el concepto de personaje, y cómo se hace la simulación del movimiento de este personaje en un entorno gráfico, así como los problemas que aparecen en la simulación de multitudes.
Competencias relacionadas: CTE1, CTE10, CTE12, -
Aprender todos los conceptos relacionados con la Realidad Virtual y Aumentada, su arquitectura y el software y hardware relacionado.
Competencias relacionadas: CTE1, CTE10, CTE12, CB6, CB9, -
Ser capaces de desarrollar una aplicación sobre un entorno virtual o real + virtual con interacción 3D.
Competencias relacionadas: CTE1, CTE10, CTE11, CTE12, CB9, -
Conocer los conceptos de interacción 3D, usabilidad en sistemas de Realidad Virtual y Aumentada, y presencia.
Competencias relacionadas: CTE1, CTE11, CTE12,
Contenidos
-
Animación de personajes.
Avatares. Simulación de movimiento de un personaje. Evitar colisiones. Simulación de multitudes. -
Realidad Virtual - Introducción y arquitectura.
Arquitectura de un sistema de Realidad Virtual. Aplicaciones. -
Realidad Virtual - Dispositivos.
Dispositivos de entrada. Dispositivos de salida. Hápticos. -
Realidad Virtual - Estereoscop
Conceptos de percepción de profundidad. Generación del par estereoscópico. Estéreo activo y estéreo pasivo. -
Realidad Virtual - Software
Software de Realidad Virtual. VR-Juggler. XVR. -
Realidad Aumentada
Concepto de realidad aumentada. Diferentes arquitecturas. Software: AR-Toolkit. -
Interfaces de usuario 3D.
Interfaces de usuario 3D. Selección y manipulación de objetos. Navegación y control de la aplicación. -
Usabilidad y presencia.
Evaluación de la usabilidad. Tests de usabilidad. Sensación de presencia. -
Rendering háptico
Sentit del tacte. Dispositius hàptics. Algoritmes per rendering haptic. -
Realidad Aumentada - Software
Software de Realitat Augmentada.
Actividades
Actividad Acto evaluativo
Animación de personajes
Avatares. Simulación de movimiento de un personaje. Evitar colisiones. Simulación de multitudes.Objetivos: 1
Contenidos:
Teoría
4h
Problemas
0h
Laboratorio
0h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
4h
Examen Parcial
Examen escrito de la parte vista hasta el momento a la asignatura.Objetivos: 2
Semana: 9
Teoría
0h
Problemas
0h
Laboratorio
0h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
0h
Realidad Virtual - Introducción y arquitectura.
Arquitectura de un sistema de Realidad Virtual. Aplicaciones.Objetivos: 2
Contenidos:
Teoría
4h
Problemas
0h
Laboratorio
0h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
4h
Realidad Virtual - Dispositivos.
Dispositivos de entrada. Dispositivos de salida. Hápticos.Objetivos: 2
Contenidos:
Teoría
4h
Problemas
0h
Laboratorio
0h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
4h
Realidad Virtual - Estereoscopía
Conceptos de percepción de profundidad. Generación del par estereoscópico. Estéreo activo y estéreo pasivo.Objetivos: 2
Contenidos:
Teoría
2h
Problemas
0h
Laboratorio
0h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
2h
Interfaces de usuario 3D.
Interfaces de usuario 3D. Selección y manipulación de objetos. Navegación y control de la aplicación.Objetivos: 4
Contenidos:
Teoría
6h
Problemas
0h
Laboratorio
0h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
6h
Usabilidad y presencia.
Evaluación de la usabilidad. Tests de usabilidad. Sensación de presencia.Objetivos: 4
Contenidos:
Teoría
4h
Problemas
0h
Laboratorio
0h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
4h
Rendering háptico
Teoría
2h
Problemas
0h
Laboratorio
0h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
2h
Realidad Aumentada - Software
Teoría
0h
Problemas
0h
Laboratorio
8h
Aprendizaje dirigido
0h
Aprendizaje autónomo
8h
Metodología docente
La metodología docente estará basada en clases semanales de teoría (2h) y quincenales de laboratorio (2h cada quince días).En las clases de teoría se introducirán los conceptos de la asignatura y se cuando proceda se realizarán ejercicios o ejemplos que pueda ayudar a la consecución de los conceptos teóricos y prácticos.
Se espera que los estudiantes se preparen los materiales adicionales que se proporcionarán durante el curso en forma de apuntes o referencias (bibliográficas o por web) de cara a preparar los exámenes y las prácticas de laboratorio.
En las sesiones de laboratorio, se introducirá el software a utilizar y se plantearán las prácticas que el alumno deberá desarrollar y entregar. Una parte del tiempo de laboratorio se dedicará a que los estudiantes resuelvan las prácticas planteadas con ayuda del profesor.
Método de evaluación
La evaluación de la asignatura vendrá dada por la conjunción de una parte teórica y una parte más práctica.La parte teórica se evaluará con 2 exámenes escritos, el primero en la semana 7 del curso y el segundo a la semana 14. Ambos contarán un 50% de la nota de la parte teórica de la asignatura.
NT = 0.5 * NPrimerExamen + 0.5 * NSegonExamen
La parte práctica se evaluará mediante dos partes: la primera evaluará todo lo que tiene que ver con Realidad Virtual (NP1) y el segundo la Realidad Aumentada así como la usabilidad y la interacción 3D (NP2). Las dos notas de las partes prácticas también coptaram un 50% cada una.
NP = 0.5 * NP1 + 0.5 * NP2
Finalmente la nota final de la asignatura se calculará como un 40% de la parte práctica y un 60% de la parte teórica. Por lo tanto la nota final será:
NF = 0.4 * NP + 0.6 * NT
Bibliografía
Básico
-
Understanding virtual reality: interface, application, and design
- Sherman, W.R.; Craig, A.B,
Morgan Kauffman,
2018.
ISBN: 9780128183991
https://discovery.upc.edu/discovery/fulldisplay?docid=alma991004160479706711&context=L&vid=34CSUC_UPC:VU1&lang=ca -
3D user interfaces: theory and practice
- LaViola, J.J,
Addison Wesley,
2017.
ISBN: 9780134034324
https://discovery.upc.edu/discovery/fulldisplay?docid=alma991004123579706711&context=L&vid=34CSUC_UPC:VU1&lang=ca
Capacidades previas
Capacidades equivalentes a la asignatura IDI del Grado de Informática:- Conocer los conceptos básicos de Gráficos por Computador.
- Ser capaz de programar en un lenguaje de programación de alto nivel y orientado a objetos (C++ o C#).
- Conocer conceptos de álgebra lineal, en particular de transformaciones geométricas y fundamentos de cálculo matricial.