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Otros: | (-) |
Créditos | Dept. | Tipo | Requisitos |
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7.5 (6.0 ECTS) | CS |
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VIG
- Prerequisito para la EI , ETIG , ETIS |
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Otros: | (-) |
La asignatura tiene como primer objetivo que el estudiante conozca los principios fundamentales para la modelización de objetos y de escenas, especialmente las mallas de triángulos, dado que éste es el esquema de representación más utilizado en los sistemas gráficos interactivos. Son objetivos complementarios que el estudiante conozca los principios de la realidad virtual y de la animación por computador, así como sus aplicaciones.
Horas estimadas de:
T | P | L | Alt | L Ext. | Est | O. Ext. |
Teoria | Problemas | Laboratorio | Otras actividades | Laboratorio externo | Estudio | Otras horas fuera del horario fijado |
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T | P | L | Alt | L Ext. | Est | O. Ext. | Total | ||
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8,0 | 0 | 4,0 | 0 | 9,0 | 6,0 | 0 | 27,0 | |||
Propietats dels sòlids rígids. Esquema de representació per fronteres: exemples d'estructuració, algoritmes per a la creació per escombrat, per a la interrogació i per a realització d¿operacions booleanes. Altres esquemes: CSG, descomposició espaial, octrees.
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T | P | L | Alt | L Ext. | Est | O. Ext. | Total | ||
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15,0 | 0 | 10,0 | 0 | 6,0 | 9,0 | 0 | 40,0 | |||
Caracterización de las mallas de triángulos. Técnicas de creación. Codificación de las mallas de triángulos. Introducción a la simplificación, edición y suavizado de mallas de triángulos. Algoritmos para la triangularización de poliedros.
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T | P | L | Alt | L Ext. | Est | O. Ext. | Total | ||
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6,0 | 0 | 2,0 | 0 | 9,0 | 9,0 | 0 | 26,0 | |||
Arquitectura de un sistema de realidad virtual. Aplicaciones. Periféricos específicos de proyección inmersiva. Visión estereoscópica. Periféricos específicos para la interacción. Técnicas de interacción. Introducción a las técnicas de aceleración de la visualización: niveles de detalle, visibilidad. Estructuración de escenas y cálculo de colisiones.
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T | P | L | Alt | L Ext. | Est | O. Ext. | Total | ||
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6,0 | 0 | 8,0 | 0 | 6,0 | 9,0 | 0 | 29,0 | |||
Concepto de animación por computador. Aplicaciones. Clasificación de las técnicas existentes. Algoritmos para la animación de sólidos rígidos. Algoritmos para la realización de metamorfosis entre imágenes. Introducción a los modelos deformables.
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T | P | L | Alt | L Ext. | Est | O. Ext. | Total | ||
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3,0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3,0 | 0 | 6,0 | |||
Estructura de una aplicación. Requisitos de interacción y de estructuración de escenas.
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Total por tipo | T | P | L | Alt | L Ext. | Est | O. Ext. | Total |
42,0 | 0 | 26,0 | 0 | 34,0 | 39,0 | 0 | 141,0 | |
Horas adicionales dedicadas a la evaluación | 7,0 | |||||||
Total horas de trabajo para el estudiante | 148,0 |
La metodología docente que se seguirá estará basada en clases semanales de teoría (3h) y de laboratorio (2h). En las clases de teoría se introducirán los conceptos de la asignatura y se realizarán ejercicios que ayudarán al logro de los conceptos y al desarrollo de las prácticas que se realizarán en las sesiones de laboratorio.
Las sesiones de laboratorio, fundamentalmente, consistirán por parte del profesor en presentar el guión de las prácticas estructuradas en sesiones y los conceptos relacionados con el software a utilizar. Los estudiantes deberán completar el diseño y la programación de diferentes aplicaciones ligadas con los contenidos de la asignatura. Para facilitar su desarrollo se suministrarán esqueletos de las aplicaciones, que estarán parcialmente programadas.
Los guiones específicos serán publicados con antelación. La realización de las prácticas se desarrollará en grupos de dos alumnos.
* Un examen parcial (Nota_parcial) que consistirá en preguntas concisas y/o problemas sencillos, realizado en horas de clase.
* Un examen final (Nota_examen) que consistirá en preguntas concisas y/o problemas sencillos, en la fecha que indique la Facultad.
Adicionalmente, existirá una nota para la realización de las prácticas (Nota_pract) que se obtendrá a partir de la evaluación continua de la entrega de las prácticas propuestas. Para efectuar las entregas se utilizarán los mecanismos existentes en el Racó de la asignatura. No entregar una práctica comporta una nota de cero de esta práctica.
La nota de curso se calculará a partir de las notas anteriores según la siguiente fórmula:
Nota_curso = 0,4 * Nota_examen + 0,3 *Nota_parcial + 0,3*Nota_pract
La asignatura obligatoria Visualización e Interacción Gráfica. Se recomienda la realización de la asignatura optativa GEOC como complemento de esta.