Saltar al contingut Menu
Mapa
  • Inici
  • Informació
  • Contacte
  • Mapa

Visualització Avançada (VA)

Crèdits Dept.
7.5 (6.0 ECTS) CS

Professors

Responsable:  (-)
Altres:(-)

Objectius Generals

L'assignatura té com a objectiu global que l'alumne conegui els principis fonamentals tant de la visualització realista com de dades. Més específicament que l'alumne conegui els diferents models d'il·luminació existents, les seves limitacions i aplicacions, l'increment de realisme utilitzant llibreries gràfiques, les principals aplicacions de la visualització científica de dades i els algoritmes associats, i les prestacions de les targetes gràfiques actuals.

Objectius Específics

Coneixements

  1. Conceptes fonamentals del models d'il·luminació global.Principals models existents, àmbit d'aplicabilitat, limitacions i complexitat de càlcul.
  2. Algoritmes per incrementar el realisme utilitzant el procès de visualització projectiu mitjançant llibreries gràfiques convencionals (ombres, reflexions, transparències,...).
  3. Conceptes bàsics i algoritmes per a generar imatges fotorealistes utilitzant traçat de raig. Avantatges i limitacions.
  4. Principals aplicacions de la visualització científica de dades.
  5. Principals tècniques de modelatge i visualització de dades volumètriques, els seus avantatges i limitacions.
  6. Arquitectura i principals funcionalitats de les targetes acceleradores gràfiques.

Habilitats

  1. Disseny i programació d'aplicacions que permetin obtenir imatges fotorealistes d'una escena utilitzant llibreries gràfiques.
  2. Disseny i programació d'una aplicació senzilla de visualització científica de dades escalars.

Competències

  1. Capacitat per integrar-se en un grup de treball que requereixi visualitzacions fotorealistes. Exemples: urbanisme, interiors d'edificis, art, jocs per computador, arts gràfiques.
  2. Capacitat per integrar-se en un grup de treball interdisciplinari cièntific-tècnic que requereixi la visualització de dades (medicina, biologia, química, simulacions,...)
  3. Capacitat per a avaluar les prestacions de les targetes acceleradores gràfiques i del software específicic de visualització.
  4. Capacitat d'iniciativa: ser resolutiu, saber prendre decisions i actuar per solucionar un problema.
  5. Capacitat per relacionar i estructurar informació de diverses fonts, per integrar idees i coneixements.
  6. Capacitat per estructurar un document tècnic.
  7. Capacitat per treballar en equips de caire multidisciplinar.
  8. Obertura i curiositat intel·lectual.
  9. Disposició i capacitat per actualitzar-se al llarg de la carrera professional, quant a coneixements, procediments i tècniques.

Continguts

Hores estimades de:

T P L Alt L Ext. Est A Ext.
Teoria Problemes Laboratori Altres activitats Laboratori extern Estudi Altres hores fora d'horari fixat

1. Introducció a la visualització realista.
T      P      L      Alt    L Ext. Est    A Ext. Total 
6,0 0 0 0 0 6,0 0 12,0
Presentació de l'assignatura. Definició de visualització realista i dels elements que la integren (visibilitat, il·luminació, textures, antialiasing). Aplicacions. Mecanismes del transport de llum. L'equació general del rendering. Models d'il·luminació global i local. Introducció a la Radiositat.

2. Increment de realisme en el procés de visualització projectiu.
T      P      L      Alt    L Ext. Est    A Ext. Total 
9,0 0 10,0 0 10,0 9,0 0 38,0
El procés de visualització i les targetes gràfiques. Algoritmes per a la simulació de transparències, ombres i reflexions especulars entre objectes. Tècniques de millora de la imatge: antialiasing. Tècniques avançades de textures 2D.
  • Laboratori:
    Introduccio de les funcionalitats avançades d'Open-GL i del guió de la primera pràctica que consistirà en completar la programació d'una aplicació de visualització interactiva que permeti transparències, ombres o reflexions i textures. No seran requerides totes les funcionalitats a cada grup de pràctiques.
  • Activitats de laboratori addicionals:
    Anàlisi del guió de la pràctica i de l'esquelet de l'aplicació i exemples subministrats per l'equip de professors. Estudi de les noves funcionalitats de la llibreria gràfica. Disseny dels moduls incomplerts. Es fonamental aquesta tasca de preparació i d'estudi per a dur a terme la programació de la pràctica en les hores establertes. Completar, si s'escau, la programació de la pràctica, realitzar un manual d'usuari i el seu llirament.

3. Visualització realista per traçat de raig.
T      P      L      Alt    L Ext. Est    A Ext. Total 
9,0 0 6,0 0 9,0 9,0 0 33,0
Conceptes fonamentals. Ombres, reflexions i transparències. Tècniques d'acceleració de càlculs. Utilització de textures. Tècniques de millora de la imatge: antialiasing. Utilització d'APIs per al càlcul de ray-trancing. Aplicacions.
  • Laboratori:
    Presentació del guió de la segona pràctica y del software requerit per al seu desenvolupament. La pràctica consistirà en completar la programació de la visualització realista d'una escena simple utilitzant ray-tracing.
  • Activitats de laboratori addicionals:
    Anàlisi del guió de la segona pràctica i del software (llibreries) subministrades per a facilitar el seu desenvolupament. Completar el disseny subministrat. Es fonamental dur a terme aquest estudi per al correcte desenvolupament de la pràctica. Si s'escau, completar la programació. Preparar un guió de funcionament i realitzar el lliurament corresponent.

4. Visualització de dades.
T      P      L      Alt    L Ext. Est    A Ext. Total 
9,0 0 9,0 0 6,0 9,0 0 33,0
Definició de visualització de dades o científica. Aplicacions. Modelatge de volum. Funcions de classificació i segmentació. Extracció de superfícies: algoritme de Marching Cubes. Visualització directa de volum. Textures 3D.
  • Laboratori:
    Presentació del guió de la tercera pràctica i del software requerit per al seu desenvolupament. Aquesta pràctica consistirà en completar la programació d'una aplicació que permeti visualitzar una isosuperfície a partir del model de voxels d'un volum, la seva visualització interactiva i la seva visualització utilitzant textures 2D o traçat de raig.
  • Activitats de laboratori addicionals:
    Anàlisi del guió del la pràctica i del software subministrat. Completar el disseny de l'aplicació (que es donarà parcialment programada). Es fonamental aquest estudi personal pel correcte desenvolupament de les sessions de laboratori. Si s'escau, completar la pràctica. Preparar un manual d'usuari i realitzar el lliruament de la pràctica.

5. Targetes gràfiques.
T      P      L      Alt    L Ext. Est    A Ext. Total 
9,0 0 3,0 0 3,0 9,0 0 24,0
Diagrama funcional. Vertex and pixel shaders. Exemples d'utilització.


Total per tipus T      P      L      Alt    L Ext. Est    A Ext. Total 
42,0 0 28,0 0 28,0 42,0 0 140,0
Hores addicionals dedicades a l'avaluació 7,0
Total hores de treball per l'estudiant 147,0

Metodologia docent

La metodologia docent que se seguirà estarà basada en classes setmanals de teoria (3h) i de laboratori (2h). En les classes de teoria s'introduiran els conceptes de l'assignatura i es realitzaran exercicis que ajudaran a l'assoliment dels conceptes i al desenvolupament de les pràctiques que es realitzaran en les sessions de laboratori.

Les sessions de laboratori consistiran per part del professor en introduir els guions de les pràctiques estructurats en sessions i els conceptes específics requerits per al seu desenvolupament com son les funcionalitats de diferents APIs. Els alumnes hauran de completar el disseny i la programació de diferents aplicacions lligades amb els continguts de l'assignatura. Per a facilitar el seu desenvolupament es subministraran esquelets de les aplicacions que estaran parcialment programades. Els guions específics seran publicats amb antelació. Es preveuen tres pràctiques: visualització amb realisme utilitzant les funcionalitats d'OpenGL (es deixarà escollir als alumnes entre diferents opcions), visualització realista utilitzant traçat de raig i visualització de models de volum o dades cientìfiques. La realització de les pràctiques es desenvoluparà en grups de dos alumnes.

Mètode d'avaluació

* Un examen final de conceptes (Nota_conceptes) que consistirà en preguntes concises i/o problemes senzills en que s'hauran d'utilitzar els conceptes adquirits.

* Un examen final escrit de laboratori (Nota_lab)que consistirà en preguntes relatives a les pràctiques desenvolupades i al software utilitzat.

Aquests examens es realitzaran en les dates fixades per la Facultat.

Addicionalment, existirà una nota per a la realització de la pràctica (Nota_pract) que s'obtindrà a partir de l'avaluació continuada del lliurament de les pràctiques de que consta l'assignatura. Una pràctica no lliurada dins dels terminis establerts obtindrà un zero com a qualificació.
La nota de curs es calcularà a partir de les notes anteriors segons la següent fórmula:

Nota_curs = 0,5 Nota_conceptes + 0,2 Nota_lab + 0,3 Nota_pract.

Bibliografía bàsica

  • Andújar, C., Brunet,P., Fairén, M., Navazo, I., Vinacua, A. Informàtica gràfica. Un enfocament multimèdia., CPET, 2002.
  • Alan Watt 3D computer graphics, Addison-Wesley, 2000.
  • Akenine-Möller, T. y Haines, E. Real-Time Rendering, A. K. Peters, 2002.
  • Rost, Randi OpenGL Shading Language, Addison Wesley, 2005.

Bibliografía complementària

  • Woo, M., Neider, J., Davis, T. OpenGL User Programming Guide. Version 1.4, Addison-Wesley, 2003.
  • Alan Watt and Fabio Policarpo 3D games, Addison-Wesley, 2001-2003.
  • François X. Sillion, Claude Puech Radiosity and global illumination, Morgan Kaufmann, 1994.
  • Andrew S. Glassner, [editors] An Introduction to ray tracing, Academic Press, 1989.

Enllaços web

(Informació no introduïda)

Capacitats prèvies

Assignatura VIG.
Per a complementar la formació es recomana cursar matèries de geometria computacional i de modelatge geomètric.


Compartir

 
logo FIB © Facultat d'Informàtica de Barcelona - Contacte - RSS
Aquest web utilitza cookies pròpies per oferir una millor experiència i servei. En continuar amb la navegació entenem que acceptes la nostra política de cookies.
Versió clàssica Versió mòbil