Responsable: | (-) |
Altres: | (-) |
Crèdits | Dept. |
---|---|
7.5 (6.0 ECTS) | CS |
Responsable: | (-) |
Altres: | (-) |
L'assignatura té com a objectiu global que l'alumne conegui els principis fonamentals tant de la visualització realista com de dades. Més específicament que l'alumne conegui els diferents models d'il·luminació existents, les seves limitacions i aplicacions, l'increment de realisme utilitzant llibreries gràfiques, les principals aplicacions de la visualització científica de dades i els algoritmes associats, i les prestacions de les targetes gràfiques actuals.
Hores estimades de:
T | P | L | Alt | L Ext. | Est | A Ext. |
Teoria | Problemes | Laboratori | Altres activitats | Laboratori extern | Estudi | Altres hores fora d'horari fixat |
|
T | P | L | Alt | L Ext. | Est | A Ext. | Total | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
9,0 | 0 | 10,0 | 0 | 10,0 | 9,0 | 0 | 38,0 | |||
El procés de visualització i les targetes gràfiques. Algoritmes per a la simulació de transparències, ombres i reflexions especulars entre objectes. Tècniques de millora de la imatge: antialiasing. Tècniques avançades de textures 2D.
|
|
T | P | L | Alt | L Ext. | Est | A Ext. | Total | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
9,0 | 0 | 6,0 | 0 | 9,0 | 9,0 | 0 | 33,0 | |||
Conceptes fonamentals. Ombres, reflexions i transparències. Tècniques d'acceleració de càlculs. Utilització de textures. Tècniques de millora de la imatge: antialiasing. Utilització d'APIs per al càlcul de ray-trancing. Aplicacions.
|
|
T | P | L | Alt | L Ext. | Est | A Ext. | Total | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
9,0 | 0 | 9,0 | 0 | 6,0 | 9,0 | 0 | 33,0 | |||
Definició de visualització de dades o científica. Aplicacions. Modelatge de volum. Funcions de classificació i segmentació. Extracció de superfícies: algoritme de Marching Cubes. Visualització directa de volum. Textures 3D.
|
|
T | P | L | Alt | L Ext. | Est | A Ext. | Total | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
9,0 | 0 | 3,0 | 0 | 3,0 | 9,0 | 0 | 24,0 | |||
Diagrama funcional. Vertex and pixel shaders. Exemples d'utilització.
|
Total per tipus | T | P | L | Alt | L Ext. | Est | A Ext. | Total |
42,0 | 0 | 28,0 | 0 | 28,0 | 42,0 | 0 | 140,0 | |
Hores addicionals dedicades a l'avaluació | 7,0 | |||||||
Total hores de treball per l'estudiant | 147,0 |
La metodologia docent que se seguirà estarà basada en classes setmanals de teoria (3h) i de laboratori (2h). En les classes de teoria s'introduiran els conceptes de l'assignatura i es realitzaran exercicis que ajudaran a l'assoliment dels conceptes i al desenvolupament de les pràctiques que es realitzaran en les sessions de laboratori.
Les sessions de laboratori consistiran per part del professor en introduir els guions de les pràctiques estructurats en sessions i els conceptes específics requerits per al seu desenvolupament com son les funcionalitats de diferents APIs. Els alumnes hauran de completar el disseny i la programació de diferents aplicacions lligades amb els continguts de l'assignatura. Per a facilitar el seu desenvolupament es subministraran esquelets de les aplicacions que estaran parcialment programades. Els guions específics seran publicats amb antelació. Es preveuen tres pràctiques: visualització amb realisme utilitzant les funcionalitats d'OpenGL (es deixarà escollir als alumnes entre diferents opcions), visualització realista utilitzant traçat de raig i visualització de models de volum o dades cientìfiques. La realització de les pràctiques es desenvoluparà en grups de dos alumnes.
* Un examen final de conceptes (Nota_conceptes) que consistirà en preguntes concises i/o problemes senzills en que s'hauran d'utilitzar els conceptes adquirits.
* Un examen final escrit de laboratori (Nota_lab)que consistirà en preguntes relatives a les pràctiques desenvolupades i al software utilitzat.
Aquests examens es realitzaran en les dates fixades per la Facultat.
Addicionalment, existirà una nota per a la realització de la pràctica (Nota_pract) que s'obtindrà a partir de l'avaluació continuada del lliurament de les pràctiques de que consta l'assignatura. Una pràctica no lliurada dins dels terminis establerts obtindrà un zero com a qualificació.
La nota de curs es calcularà a partir de les notes anteriors segons la següent fórmula:
Nota_curs = 0,5 Nota_conceptes + 0,2 Nota_lab + 0,3 Nota_pract.
Assignatura VIG.
Per a complementar la formació es recomana cursar matèries de geometria computacional i de modelatge geomètric.