Responsable: | (-) |
Otros: | (-) |
Créditos | Dept. |
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7.5 (6.0 ECTS) | CS |
Responsable: | (-) |
Otros: | (-) |
La asignatura tiene dos objetivos globales: por una parte, que el estudiante conozca la arquitectura y los elementos que integran un sistema gráfico interactivo, así como los principios y algoritmos en que se fundamenta, y que esté capacitado para programar visualizaciones interactivas de escenas tridimensionales utilizando API como OpenGL; y por otra, que el estudiante conozca los principios del diseño de las interfaces gráficas de usuarios (GUI) y que esté capacitado para programarlas utilizando herramientas de software específicas.
Horas estimadas de:
T | P | L | Alt | L Ext. | Est | O. Ext. |
Teoria | Problemas | Laboratorio | Otras actividades | Laboratorio externo | Estudio | Otras horas fuera del horario fijado |
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T | P | L | Alt | L Ext. | Est | O. Ext. | Total | ||
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7,0 | 0 | 8,0 | 0 | 10,0 | 9,0 | 0 | 34,0 | |||
Elementos de un sistema gráfico interactivo. Dispositivos de entrada y de salida convencionales. Modelos de escenas y de objetos. Mallas de triángulos. Modelo de cámara. Entorno de iluminación. Librerías gráficas. Modelos de color.
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T | P | L | Alt | L Ext. | Est | O. Ext. | Total | ||
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6,0 | 0 | 6,0 | 0 | 8,0 | 6,0 | 0 | 26,0 | |||
Principios para la especificación, diseño y evaluación de GUI.Técnicas de interacción. Estructura de aplicaciones que utilizan GUI. Clasificación y evaluación de paquetes estándar de diseño.
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T | P | L | Alt | L Ext. | Est | O. Ext. | Total | ||
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9,0 | 0 | 4,0 | 0 | 4,0 | 9,0 | 0 | 26,0 | |||
El proceso de visualización proyectivo versus trazado de rayo.Diagrama conceptual del proceso de visualización.
Sistemas de Coordenadas, transformaciones y algoritmos fundamentales. Repaso de transformaciones geométricas.
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T | P | L | Alt | L Ext. | Est | O. Ext. | Total | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
9,0 | 0 | 6,0 | 0 | 6,0 | 9,0 | 0 | 30,0 | |||
Eliminación de partes ocultas: z-buffer. Modelos de iluminación empíricos. Introducción a las texturas 2D. Las tarjetas gráficas.
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T | P | L | Alt | L Ext. | Est | O. Ext. | Total | ||
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6,0 | 0 | 4,0 | 0 | 6,0 | 3,0 | 0 | 19,0 | |||
Técnicas de interacción. Dispositivos de entrada. Algoritmos de selección de información gráfica.
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T | P | L | Alt | L Ext. | Est | O. Ext. | Total | ||
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3,0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3,0 | 0 | 6,0 | |||
Interacción multimodal: gráfica, sonora y háptica.La interacción 3D y la realidad virtual.
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Total por tipo | T | P | L | Alt | L Ext. | Est | O. Ext. | Total |
42,0 | 0 | 28,0 | 0 | 34,0 | 39,0 | 0 | 143,0 | |
Horas adicionales dedicadas a la evaluación | 7,0 | |||||||
Total horas de trabajo para el estudiante | 150,0 |
La metodología docente estará basada en clases semanales de teoría (3h) y de laboratorio (2h).
En las clases de teoría se presentarán los conceptos de la asignatura y se realizarán ejercicios que ayudarán tanto al logro de los conceptos teóricos como el desarrollo de las prácticas.
Las clases de laboratorio tendrán un doble objetivo: la presentación de las herramientas específicas de programación (OpenGL, Qt, ...) y el desarrollo por parte de los estudiantes de prácticas obligatorias. Laa prácticas se realizarán de manera individual y se consideran una parte fundamental de la asignatura.
Básicamente, las prácticas consistirán en el desarrollo de ejercicios que permitirán la visualización realista interactiva de escenas tridimensionales utilizando la librería gráfica OpenGL y Qt para el diseño de la interfaz gráfica.
Los guiones específicos de cada sesión se publicarán con antelación y se explicarán al empezar cada fase de implementación. Es fundamental para un correcto desarrollo de las clases de laboratorio y la programación de las diferentes fases de la prácticas que los alumnos realicen el trabajo personal de análisis y diseño indicado en los guiones de las sesiones que se puede realizar, parcialmente, sin necesidad de computador.
Habrá un examen escrito de teoría (T), con ejercicios y preguntas cortas de tipo teórico. La nota de prácticas (P) se calculará a partir de una práctica sencilla de interfaces (P0), dos ejercicios prácticos (P1 y P2), y de la evaluación global de la Práctica (Pr). Los ejercicios prácticos consistirán en realizar modificaciones de la práctica hecha por el propio estudiante, con la finalidad de valorar su dominio y comprensión de la misma y estarán distribuidos a lo largo del curso.
En el caso de que, por motivos técnicos, no se pudiesen realizar las pruebas prácticas en el laboratorio, alternativamente, se realizaría un examen escrito sobre la práctica.
La nota final F se determina en función de T y P de la siguiente manera que fomenta un esfuerzo equilibrado en las dos partes:
F = 0.6*T + (0.05 P0 + 0.25 (P1+P2)/2 + 0.1 Pr)
Conceptos de álgebra lineal, en particular de transformaciones geométricas y fundamentos de cálculo matricial.
Consideramos fundamental nivel alto de programación, estructuras de datos y diseño de algoritmos y conocimientos de C++ y de linux. La asignatura Proyecto de Programación.