Responsable: | (-) |
Otros: | (-) |
Créditos | Dept. |
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7.5 (6.0 ECTS) | CS |
Responsable: | (-) |
Otros: | (-) |
La asignatura tiene como objetivo global que el estudiante conozca los principios fundamentales tanto de la visualización realista como de datos. Más específicamente, se pretende que el estudiante conozca los diferentes modelos de iluminación existentes, sus limitaciones y aplicaciones, el incremento de realismo utilizando librerías gráficas, las principales aplicaciones de la visualización científica de datos y los algoritmos asociados y las prestaciones de las tarjetas gráficas actuales.
Horas estimadas de:
T | P | L | Alt | L Ext. | Est | O. Ext. |
Teoria | Problemas | Laboratorio | Otras actividades | Laboratorio externo | Estudio | Otras horas fuera del horario fijado |
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T | P | L | Alt | L Ext. | Est | O. Ext. | Total | ||
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9,0 | 0 | 10,0 | 0 | 10,0 | 9,0 | 0 | 38,0 | |||
El proceso de visualización y las tarjetas gráficas. Algoritmos para la simulación de transparencias, sombras y reflexiones especulares entre objetos. Técnicas de mejora de la imagen: antialiasing. Técnicas adelantadas de texturas 2D.
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T | P | L | Alt | L Ext. | Est | O. Ext. | Total | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
9,0 | 0 | 6,0 | 0 | 9,0 | 9,0 | 0 | 33,0 | |||
Conceptos fundamentales. Sombras, reflexiones y transparencias. Técnicas de aceleración de cálculos. Utilización de texturas. Técnicas de mejora de la imagen: antialiasing. Utilización de APIs para el cálculo de ray-tracing. Aplicaciones.
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T | P | L | Alt | L Ext. | Est | O. Ext. | Total | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
9,0 | 0 | 9,0 | 0 | 6,0 | 9,0 | 0 | 33,0 | |||
Definición de visualización de datos o científica. Aplicaciones. Modelado de volumen. Funciones de clasificación y segmentación. Extracción de superficies: algoritmo de Marching Cubes. Visualización directa de volumen. Texturas 3D.
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T | P | L | Alt | L Ext. | Est | O. Ext. | Total | ||
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9,0 | 0 | 3,0 | 0 | 3,0 | 9,0 | 0 | 24,0 | |||
Diagrama funcional. Vertex and pixel shaders. Ejemplos de utilización.
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Total por tipo | T | P | L | Alt | L Ext. | Est | O. Ext. | Total |
42,0 | 0 | 28,0 | 0 | 28,0 | 42,0 | 0 | 140,0 | |
Horas adicionales dedicadas a la evaluación | 7,0 | |||||||
Total horas de trabajo para el estudiante | 147,0 |
La metodología docente que se seguirá estará basada en clases semanales de teoría (3h) y de laboratorio (2h). En las clases de teoría se introducirán los conceptos de la asignatura y se realizarán ejercicios que ayudarán a comprender los conceptos y al desarrollo de las prácticas que se realizarán en las sesiones de laboratorio.
Las sesiones de laboratorio consistirán, por parte del profesor, en presentar los guiones de las prácticas estructurados en sesiones y los conceptos específicos requeridos para su desarrollo, como son las funcionalidades de diferentes APIs. Los alumnos deberán completar el diseño y la programación de diferentes aplicaciones ligadas con los contenidos de la asignatura.
Para facilitar su desarrollo se suministrarán esqueletos de las aplicaciones que estarán parcialmente programadas. Los guiones específicos se publicarán con antelación. Se prevén tres prácticas: visualización con realismo utilizando las funcionalidades de OpenGL (se dejará escoger a los alumnos entre diferentes opciones), visualización realista utilizando trazado de rayo y visualización de modelos de volumen o datos científicos. La realización de las prácticas se desarrollará en grupos de dos alumnos.
* Un examen final de conceptos (Nota_conceptos) que consistirá en preguntas concisas y/o problemas sencillos en que se habrán de utilizar los conceptos adquiridos.
* Un examen final escrito de laboratorio (Nota_lab) que consistirá en preguntas relativas a las prácticas desarrolladas y al software utilizado.
Estos exámenes se realizarán en las fechas fijadas por la Facultad.
Adicionalmente, existirá una nota para la realización de la práctica (Nota_pract) que se obtendrá a partir de la evaluación continua de la entrega de las prácticas de que consta la asignatura. Una práctica no entregada dentro de los plazos establecidos obtendrá un cero como calificación.
La nota de curso se calculará a partir de las notas anteriores según la siguiente fórmula:
Nota_curso = 0,5 Nota_conceptos + 0,2 Nota_lab + 0,3 Nota_pract.
Asignatura VIG.
Para complementar la formación se recomienda cursar materias de geometría computacional y de modelado geométrico.