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Visualización Avanzada (VA)

Créditos Dept.
7.5 (6.0 ECTS) CS

Profesores

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Objectivos Generales

La asignatura tiene como objetivo global que el estudiante conozca los principios fundamentales tanto de la visualización realista como de datos. Más específicamente, se pretende que el estudiante conozca los diferentes modelos de iluminación existentes, sus limitaciones y aplicaciones, el incremento de realismo utilizando librerías gráficas, las principales aplicaciones de la visualización científica de datos y los algoritmos asociados y las prestaciones de las tarjetas gráficas actuales.

Objectivos Específicos

Conocimientos

  1. Conceptos fundamentales de los modelos de iluminación global. Principales modelos existentes, ámbito de aplicabilidad, limitaciones y complejidad de cálculo.
  2. Algoritmos para incrementar el realismo utilizando el proceso de visualización proyectivo mediante librerías gráficas convencionales (sombras, reflexiones, transparencias, ...).
  3. Conceptos básicos y algoritmos para generar imágenes fotorealistas utilizando trazado de rayo. Ventajas y limitaciones.
  4. Principales aplicaciones de la visualización científica de datos.
  5. Principales técnicas de modelado y visualización de datos volumétricos, sus ventajas y limitaciones.
  6. Arquitectura y principales funcionalidades de las tarjetas aceleradoras gráficas.

Habilidades

  1. Diseño y programación de aplicaciones que permitan obtener imágenes fotorealistas de una escena utilizando librerías gráficas.
  2. Diseño y programación de una aplicación sencilla de visualización científica de datos escalares.

Competencias

  1. Capacidad para integrarse en un grupo de trabajo que requiera visualizaciones fotorealistas. Ejemplos: urbanismo, interiores de edificios, arte, juegos por computador, artes gráficas.
  2. Capacidad para integrarse en un grupo de trabajo interdisciplinario científico-técnico que requiera la visualización de datos (medicina, biología, química, simulaciones,...)
  3. Capacidad para evaluar las prestaciones de las tarjetas aceleradoras gráficas y del software específico de visualización.
  4. Capacidad de iniciativa: ser resolutivo, saber tomar decisiones y actuar para solucionar un problema.
  5. Capacidad para relacionar y estructurar información de varias fuentes, para integrar ideas y conocimientos.
  6. Capacidad para estructurar un documento técnico.
  7. Capacidad para trabajar en equipos de cariz multidisciplinar.
  8. Apertura y curiosidad intelectual.
  9. Disposición y capacidad para actualizarse a lo largo de la carrera profesional, en cuanto a conocimientos, procedimientos y técnicas.

Contenidos

Horas estimadas de:

T P L Alt L Ext. Est O. Ext.
Teoria Problemas Laboratorio Otras actividades Laboratorio externo Estudio Otras horas fuera del horario fijado

1. Introducción a la visualización realista.
T      P      L      Alt    L Ext. Est    O. Ext. Total 
6,0 0 0 0 0 6,0 0 12,0
Presentación de la asignatura. Definición de visualización realista y de los elementos que la integran (visibilidad, iluminación, texturas, antialiasing). Aplicaciones. Mecanismos de transporte de luz. La ecuación general del rendering. Modelos de iluminación global y local. Introducción a la Radiosidad.

2. Incremento de realismo en el proceso de visualización proyectivo.
T      P      L      Alt    L Ext. Est    O. Ext. Total 
9,0 0 10,0 0 10,0 9,0 0 38,0
El proceso de visualización y las tarjetas gráficas. Algoritmos para la simulación de transparencias, sombras y reflexiones especulares entre objetos. Técnicas de mejora de la imagen: antialiasing. Técnicas adelantadas de texturas 2D.



  • Laboratorio:
    Introducción a las funcionalidades avanzadas de Open-GL y del guión de la primera práctica que consistirá en completar la programación de una aplicación de visualización interactiva que permita transparencias, sombras o reflexiones y texturas. No se requerirán todas las funcionalidades a cada grupo de prácticas.
  • Actividades de laboratorio adicionales:
    Análisis del guión de la práctica y del esqueleto de la aplicación y ejemplos suministrados por el equipo de profesores. Estudio de las nuevas funcionalidades de la librería gráfica. Diseño de los módulos incompletos. Es fundamental esta tarea de preparación y de estudio para llevar a cabo la programación de la práctica en las horas establecidas. Completar, si se tercia, la programación de la práctica, realizar un manual de usuario y su entrega.

3. Visualización realista por trazado de rayo.
T      P      L      Alt    L Ext. Est    O. Ext. Total 
9,0 0 6,0 0 9,0 9,0 0 33,0
Conceptos fundamentales. Sombras, reflexiones y transparencias. Técnicas de aceleración de cálculos. Utilización de texturas. Técnicas de mejora de la imagen: antialiasing. Utilización de APIs para el cálculo de ray-tracing. Aplicaciones.



  • Laboratorio:
    Presentación del guión de la segunda práctica y del software requerido para su desarrollo. La práctica consistirá en completar la programación de la visualización realista de una escena simple utilizando ray-tracing
  • Actividades de laboratorio adicionales:
    Análisis del guión de la segunda práctica y del software (librerías) suministradas para facilitar su desarrollo. Completar el diseño suministrado. Es fundamental realizar este estudio para el correcto desarrollo de la práctica. Si se tercia, completar la programación. Preparar un guión de funcionamiento y realizar la entrega correspondiente.

4. Visualización de datos.
T      P      L      Alt    L Ext. Est    O. Ext. Total 
9,0 0 9,0 0 6,0 9,0 0 33,0
Definición de visualización de datos o científica. Aplicaciones. Modelado de volumen. Funciones de clasificación y segmentación. Extracción de superficies: algoritmo de Marching Cubes. Visualización directa de volumen. Texturas 3D.



  • Laboratorio:
    Presentación del guión de la tercera práctica y del software requerido para su desarrollo. Esta práctica consistirá en completar la programación de una aplicación que permita visualizar una isosuperficie a partir del modelo de voxels de un volumen, su visualización interactiva y su visualización utilizando texturas 2D o trazado de rayo.
  • Actividades de laboratorio adicionales:
    Análisis del guión del la práctica y del software suministrado. Completar el diseño de la aplicación (que se dará parcialmente programada). Es fundamental este estudio personal por el correcto desarrollo de las sesiones de laboratorio. Si se tercia, completar la práctica. Preparar un manual de usuario y realizar la entrega de la práctica.

5. Tarjetas gráficas.
T      P      L      Alt    L Ext. Est    O. Ext. Total 
9,0 0 3,0 0 3,0 9,0 0 24,0
Diagrama funcional. Vertex and pixel shaders. Ejemplos de utilización.


Total por tipo T      P      L      Alt    L Ext. Est    O. Ext. Total 
42,0 0 28,0 0 28,0 42,0 0 140,0
Horas adicionales dedicadas a la evaluación 7,0
Total horas de trabajo para el estudiante 147,0

Metodología docente

La metodología docente que se seguirá estará basada en clases semanales de teoría (3h) y de laboratorio (2h). En las clases de teoría se introducirán los conceptos de la asignatura y se realizarán ejercicios que ayudarán a comprender los conceptos y al desarrollo de las prácticas que se realizarán en las sesiones de laboratorio.

Las sesiones de laboratorio consistirán, por parte del profesor, en presentar los guiones de las prácticas estructurados en sesiones y los conceptos específicos requeridos para su desarrollo, como son las funcionalidades de diferentes APIs. Los alumnos deberán completar el diseño y la programación de diferentes aplicaciones ligadas con los contenidos de la asignatura.



Para facilitar su desarrollo se suministrarán esqueletos de las aplicaciones que estarán parcialmente programadas. Los guiones específicos se publicarán con antelación. Se prevén tres prácticas: visualización con realismo utilizando las funcionalidades de OpenGL (se dejará escoger a los alumnos entre diferentes opciones), visualización realista utilizando trazado de rayo y visualización de modelos de volumen o datos científicos. La realización de las prácticas se desarrollará en grupos de dos alumnos.

Método de evaluación

* Un examen final de conceptos (Nota_conceptos) que consistirá en preguntas concisas y/o problemas sencillos en que se habrán de utilizar los conceptos adquiridos.

* Un examen final escrito de laboratorio (Nota_lab) que consistirá en preguntas relativas a las prácticas desarrolladas y al software utilizado.

Estos exámenes se realizarán en las fechas fijadas por la Facultad.

Adicionalmente, existirá una nota para la realización de la práctica (Nota_pract) que se obtendrá a partir de la evaluación continua de la entrega de las prácticas de que consta la asignatura. Una práctica no entregada dentro de los plazos establecidos obtendrá un cero como calificación.

La nota de curso se calculará a partir de las notas anteriores según la siguiente fórmula:

Nota_curso = 0,5 Nota_conceptos + 0,2 Nota_lab + 0,3 Nota_pract.

Bibliografía básica

  • Andújar, C., Brunet,P., Fairén, M., Navazo, I., Vinacua, A. Informàtica gràfica. Un enfocament multimèdia., CPET, 2002.
  • Alan Watt 3D computer graphics, Addison-Wesley, 2000.
  • Akenine-Möller, T. y Haines, E. Real-Time Rendering, A. K. Peters, 2002.
  • Rost, Randi OpenGL Shading Language, Addison Wesley, 2005.

Bibliografía complementaria

  • Woo, M., Neider, J., Davis, T. OpenGL User Programming Guide. Version 1.4, Addison-Wesley, 2003.
  • Alan Watt and Fabio Policarpo 3D games, Addison-Wesley, 2001-2003.
  • François X. Sillion, Claude Puech Radiosity and global illumination, Morgan Kaufmann, 1994.
  • Andrew S. Glassner, [editors] An Introduction to ray tracing, Academic Press, 1989.

Enlaces web

(Información no introducida)

Capacidades previas

Asignatura VIG.

Para complementar la formación se recomienda cursar materias de geometría computacional y de modelado geométrico.


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