| Responsable: | Isabel Navazo Alvaro (isabel |
| Otros: | Alejandro M. Ríos Jerez (arios Alvaro Vinacua Pla (alvar M. Jose Blesa Aguilera (mjblesa Marta Fairen Gonzalez (mfairen Nuria Pelechano Gomez (npelechano Pere Pau Vázquez Alcocer (ppau |
| Créditos | Dept. | Tipo | Requisitos |
|---|---|---|---|
| 7.5 (6.0 ECTS) | LSI |
|
ADA
- Prerequisito para la EI , ETIG AL - Prerequisito para la EI , ETIG , ETIS PRED - Prerequisito para la EI , ETIG PROP - Prerequisito para la EI , ETIG PS - Prerequisito para la ETIS |
| Responsable: | Isabel Navazo Alvaro (isabel |
| Otros: | Alejandro M. Ríos Jerez (arios Alvaro Vinacua Pla (alvar M. Jose Blesa Aguilera (mjblesa Marta Fairen Gonzalez (mfairen Nuria Pelechano Gomez (npelechano Pere Pau Vázquez Alcocer (ppau |
La asignatura tiene dos objetivos globales: por una parte, que el estudiante conozca la arquitectura y los elementos que integran un sistema gráfico interactivo, así como los principios y algoritmos en que se fundamenta, y que esté capacitado para programar visualizaciones interactivas de escenas tridimensionales utilizando API como OpenGL; y por otra, que el estudiante conozca los principios del diseño de las interfaces gráficas de usuarios (GUI) y que esté capacitado para programarlas utilizando herramientas de software específicas.
Horas estimadas de:
| T | P | L | Alt | L Ext. | Est | O. Ext. |
| Teoria | Problemas | Laboratorio | Otras actividades | Laboratorio externo | Estudio | Otras horas fuera del horario fijado |
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T | P | L | Alt | L Ext. | Est | O. Ext. | Total | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 7,0 | 0 | 8,0 | 0 | 10,0 | 9,0 | 0 | 34,0 | |||
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Elementos de un sistema gráfico interactivo. Dispositivos de entrada y de salida convencionales. Modelos de escenas y de objetos. Mallas de triángulos. Modelo de cámara. Entorno de iluminación. Librerías gráficas. Modelos de color.
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T | P | L | Alt | L Ext. | Est | O. Ext. | Total | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 6,0 | 0 | 6,0 | 0 | 8,0 | 6,0 | 0 | 26,0 | |||
|
Principios para la especificación, diseño y evaluación de GUI.Técnicas de interacción. Estructura de aplicaciones que utilizan GUI. Clasificación y evaluación de paquetes estándar de diseño.
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T | P | L | Alt | L Ext. | Est | O. Ext. | Total | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 9,0 | 0 | 4,0 | 0 | 4,0 | 9,0 | 0 | 26,0 | |||
|
El proceso de visualización proyectivo versus trazado de rayo.Diagrama conceptual del proceso de visualización.
Sistemas de Coordenadas, transformaciones y algoritmos fundamentales. Repaso de transformaciones geométricas.
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T | P | L | Alt | L Ext. | Est | O. Ext. | Total | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 9,0 | 0 | 6,0 | 0 | 6,0 | 9,0 | 0 | 30,0 | |||
|
Eliminación de partes ocultas: z-buffer. Modelos de iluminación empíricos. Introducción a las texturas 2D. Las tarjetas gráficas.
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T | P | L | Alt | L Ext. | Est | O. Ext. | Total | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 6,0 | 0 | 4,0 | 0 | 6,0 | 3,0 | 0 | 19,0 | |||
|
Técnicas de interacción. Dispositivos de entrada. Algoritmos de selección de información gráfica.
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T | P | L | Alt | L Ext. | Est | O. Ext. | Total | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 3,0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3,0 | 0 | 6,0 | |||
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Interacción multimodal: gráfica, sonora y háptica.La interacción 3D y la realidad virtual.
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| Total por tipo | T | P | L | Alt | L Ext. | Est | O. Ext. | Total |
| 42,0 | 0 | 28,0 | 0 | 34,0 | 39,0 | 0 | 143,0 | |
| Horas adicionales dedicadas a la evaluación | 7,0 | |||||||
| Total horas de trabajo para el estudiante | 150,0 | |||||||
La metodología docente estará basada en clases semanales de teoría (3h) y de laboratorio (2h).
En las clases de teoría se presentarán los conceptos de la asignatura y se realizarán ejercicios que ayudarán tanto al logro de los conceptos teóricos como el desarrollo de las prácticas.
Las clases de laboratorio tendrán un doble objetivo: la presentación de las herramientas específicas de programación (OpenGL, Glut, Qt, GTK+...) y el desarrollo progresivo por parte de los estudiantes de una práctica obligatoria. La práctica se realizará en grupos de dos estudiantes y se considera una parte fundamental de la asignatura.
Básicamente, la práctica consistirá en el desarrollo de una aplicación que permitirá la visualización realista interactiva de escenas tridimensionales utilizando la librería gráfica OpenGL. Se suministrará a los estudiantes un esqueleto de la aplicación que estará parcialmente programada. Los alumnos deberán completar la aplicación progresivamente en las diferentes sesiones de laboratorio y desarrollar la interfaz de usuario.
Los guiones específicos de cada sesión se publicarán con antelación y se explicarán al empezar cada fase de implementación. Es fundamental para un correcto desarrollo de las clases de laboratorio y la programación de las diferentes fases de la práctica que los alumnos realicen el trabajo personal de análisis y diseño indicado en los guiones de las sesiones que se puede realizar, parcialmente, sin necesidad de computador.
* Examen final: Consistirá en preguntas concisas y/o problemas sencillos en los que se deberán usar los conceptos adquiridos.
* Examen parcial:
Consistirá en preguntas relativas a los temas 1,2,3,4 tanto de conceptos como del software usado y desarrollado en las prácticas.
Estos dos exámenes se realizarán en las fechas indicadas por la Facultad.
* Nota de Prácticas que se obtendrá a partir de la evaluación continua de las diferentes fases de la práctica propuesta.
Las entregas se realizarán utilizando los mecanismos existentes en el Racó de la asignatura.
Es condición necesaria para aprobar la asignatura haber presentado las practicas.
La nota de curso se calculará a partir de las notas anteriores según la siguiente fórmula:
Nota_curs = 0.25 NPractiques + màxim ((0.55 ExFinal + 0.2 ExParcial),
0.75 ExFinal)
Conceptos de álgebra lineal, en particular de transformaciones geométricas y fundamentos de cálculo matricial.
Consideramos fundamental nivel alto de programación, estructuras de datos y diseño de algoritmos y conocimientos de C++ y de linux. La asignatura Proyecto de Programación.
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